Red Social

Publicar Sticky

Mensajes Recientes



Random Publicar

Traducción

Italiano flagArabo flagCinese (Semplificato) flagOlandese flagInglese flagFrancese flagTedesco flagGiapponese flagCoreano flagPolacco flagPortoghese flagRusso flagSpagnolo flagTurco flag

Calendario

Mayo: 2.010
L M M G V S D
"Abril Junio ​​'
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
31

Archivo

Categorías

GLM 0.9.0.0 liberada

Publicado: 26 mayo, 2010. Última edición: 30 de mayo de 2010.

La nueva versión de GLM , OpenGL Matemáticas, biblioteca matemática escrita en C ++ para el software 3D basado en GLSL específico (OpenGL Shading Language). GLM se escribe como una biblioteca independiente de la plataforma se distribuye bajo la licencia MIT y está disponible para todas las versiones de GCC, desde la versión 3.4 y para Visual Studio desde la versión 8.0.
GLM sigue dependiendo de la API OpenGL, puede utilizar GLM con OpenGL, sino también en la producción de software para la representación (Raytracing, rasterización), para procesamiento de imágenes (procesamiento de imágenes), etc.
Puede descargar la nueva versión de GLM de esta página. El manual de GLM, en formato pdf, está disponible en esta dirección. La documentación de la API está disponible en esta página. Ejemplos están disponibles en esta página.

  1
 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
 10
 11
 12
 13
 14
 15
 16
 17
 18
 19
  // Glm :: vec3, glm :: vec4, glm :: ivec4, glm :: Mat4
 #include <glm / glm.hpp>
 // Glm :: perspectiva
 #include <glm / GTC / matrix_projection.hpp>
 // Glm :: traducir, glm :: gira, GLM :: escaleras
 #include <glm / GTC / matrix_transform.hpp>
 // Glm :: value_ptr
 #include <glm / GTC / type_ptr.hpp>

 {
   Projection = glm :: perspective ( 45.0f , 4.0f / 3.0f , 0.1f , 100 . f ) ; glm :: Mat4 Proyección = glm :: perspectiva (45.0f, 4.0F / 3.0f, 0.1f, 100. f);
   ViewTranslate = glm :: translate ( glm :: mat4 ( 1.0f ) , glm :: vec3 ( 0.0f , 0.0f , - Translate ) ) ; glm :: Mat4 ViewTranslate = glm :: translate (GLM :: Mat4 (1.0f), glm :: vec3 (0.0f, 0.0f, - Translate));
   ViewRotateX = glm :: rotate ( ViewTranslate, Rotate. y , glm :: vec3 ( - 1.0f , 0.0f , 0.0f ) ) ; glm :: Mat4 ViewRotateX = glm :: rotate (. ViewTranslate, Girar y, glm :: vec3 (- 1.0f, 0.0f, 0.0f));
   View = glm :: rotate ( ViewRotateX, Rotate. x , glm :: vec3 ( 0.0f , 1.0f , 0.0f ) ) ; glm :: Ver Mat4 = glm :: rotate (ViewRotateX, Girar x, glm :: vec3 (0.0f, 1.0f, 0.0f).);
   Model = glm :: scale ( glm :: mat4 ( 1.0f ) , glm :: vec3 ( 0.5f ) ) ; glm glm :: :: Mat4 Modelo = escaleras (GLM :: Mat4 (1.0f), glm :: vec3 (0.5f));
   MVP = Projection * View * Model ; glm :: Mat4 MVP = * Vista * Proyección Modelo;

   , GL_FALSE, glm :: value_ptr ( MVP ) ) ; glUniformMatrix4fv (LocationMVP, 1 GL_FALSE, glm :: value_ptr (MVP));
 } 

Publicada en C / C ++ , Programación de Juegos , OpenGL , Programación , Software .
Etiquetas: , , , , , .
Comentarios


Deja una Respuesta


:alien::angel::angry::blink::blush::cheerful::cool::cwy::devil::dizzy::ermm::face::getlost::biggrin::happy::heart::kissing::lol::ninja::pinch::pouty::sad::shocked::sick::sideways::silly::sleeping::smile::tongue::unsure::w00t::wassat::whistle::wink::wub: